Təcrübəsiz bir proqramçı dərhal Paskalda mürəkkəb, çox səviyyəli oyun proqramı yazmağa başlamamalıdır. Mətn interfeysi olan bir məntiq və ya riyaziyyat oyunundan başlamalısınız. Tədricən təcrübə qazanaraq daha böyük layihələr üzərində işləyə bilərsiniz.
Təlimat
Addım 1
Bir başlıq və istifadə olunan plaginlərin siyahısı ilə proqram üzərində işləməyə başlayın:
proqram reshiprimer;
crt istifadə edir;
Addım 2
Proqrama hansı dəyişənlərin daxil olacağını tərtibçiyə deyin:
var
a, b, c: tamsayı;
d: simli;
Burada a və b şərtlərdir, c cəmdir, d istifadəçinin oynamağa davam etmək istəmədiyi sualına cavabdır.
Addım 3
Proqramın başlanğıcını və sonsuz döngəni işarələyin və təsadüfi ədəd istehsalçısını işə salın:
başlamaq
randomizə etmək;
0 = 0 edərkən
başlamaq
Addım 4
0-dan 1000-ə qədər olan iki təsadüfi rəqəm yaratmaq proqramı:
a: = dəyirmi (təsadüfi (1000));
b: = dəyirmi (təsadüfi (1000));
Addım 5
İstifadəçiyə həll etmələri lazım olan bir nümunə göstərin və nəticəni istəyin:
writeln ('Nə qədər olacaq'), a, ('+'), b, ('?');
oxumaq (c);
Addım 6
Nümunəni düzgün həll edib etmədiyini istifadəçiyə bildirin:
a + b = c olduqda Writeln ('Sağ!') else writeln ('Yanlış!);
Addım 7
İstifadəçidən daha çox oynamaq istədiyini soruşun:
writeln ('Daha da oynayacağıq?');
readln (d);
Addım 8
Cavab xeyrsə, proqramı ləğv edin:
böyük (d) 'Y' olduqda, dayandırın (0);
Addım 9
Əvvəlcə döngəni və sonra proqramın özünü bitirin:
son
son
İkinci son ifadəsindən sonra nöqtəyə diqqət yetirin.
Addım 10
Proqramı Ctrl + F9 düymələrinə basaraq idarə edin. İlk nümunə göstəriləcək. Riyaziyyatı başınızda edin və cavabı daxil edin. Dəzgah düzgün həll edildiyini dərhal sizə xəbər verəcəkdir. Sonra oynamağa davam etmək istəyirsinizsə bir sual veriləcək. Y və ya y cavabı aşağıdakı nümunəni verəcək və hər hansı bir hərfin yazılması proqramı ləğv edəcəkdir.
Addım 11
Oyun düzgün işlədikdən sonra onu yaxşılaşdırmağa başlayın. Məsələn, hər bir yeni nümunəni cls əmri ilə göstərmədən əvvəl açıq bir ekran əlavə edin. Textcolor prosedurundan istifadə edərək yazıları fərqli rənglərdə göstərin. Proqramın nümunələrin mürəkkəbliyini avtomatik olaraq necə dəyişdirə biləcəyinizi düşünün: düzgün cavab verirsinizsə, çətinləşdirin və səhvdirsə, sadələşdirin. Oyunu şaxələndirmək üçün müxtəlif riyazi hərəkətlər üçün nümunələr yaratmaq üçün bir funksiya əlavə edin.